Atelier n°2 : Age of Steam sur Arrakis
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Atelier n°2 : Age of Steam sur Arrakis
J'ai posté à Sylvain un mail assez complet sur les pouvoirs des familles. J'attends qu'il m'en dise davantage à la relecture du mythique Dune, notamment sur l'apparition équiprobable de l'Epice sur la planete. J'ai commencé à créer une carte, mais j'aurai besoin d'information sur les apparitions d'Epice
Egalement indispensable, j'attends des idées sur l'agencement des pouvoirs et surtout leurs équilibres.
Je poste plus tard les pouvoirs et envoir à Sylvain une version Béta d'Arrakis
Egalement indispensable, j'attends des idées sur l'agencement des pouvoirs et surtout leurs équilibres.
Je poste plus tard les pouvoirs et envoir à Sylvain une version Béta d'Arrakis
Alban- Ageofsteamien d'origine
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Re: Atelier n°2 : Age of Steam sur Arrakis
Je précise que je n'ai encore JAMAIS lu les livres de Dune...
Re: Atelier n°2 : Age of Steam sur Arrakis
Green Vador a écrit:Je précise que je n'ai encore JAMAIS lu les livres de Dune...
Faudrait te depecher, j'ai un plateau possibe, mais à mon avis injouable à cause des vers de sable trop nombreux... je travaille une autre version avec pas mal de calcul de probabilité pour que certaines cases soient tres vers de sable, mais avec des metropoles jaunes et d'autres beaucoup moins...
Alban- Ageofsteamien d'origine
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Re: Atelier n°2 : Age of Steam sur Arrakis
Je vais passer 10 jours en Allemagne qui vont me laisser le temps de lire...
Re: Atelier n°2 : Age of Steam sur Arrakis
Pour un Age of Steam sur La planete Dune voici mes idées pour des pouvoirs spéciaux qu'auraient chaque personnage pendant toute la partie.
D'abord , les familles sont tirées au sort, ce qui permet de varier les parties si on n'est pas 6 et rend le jeu possible à n'importe quel nombre de joueur... D'ailleurs je viens de pense qu'il faudrait peut etre mettre 7 familles pour rendre le jeu encore plus changeant... Bref voici un débroussaillage que j'ai essayé le plus équilibré possible, mais bon faut tester maintenant et affiner
Harkonnens : Ils peuvent changer , au début du tour (à voir aussi) une couleur de métropoles déjà existante sur le plateau , elle redevient à sa propre couleur au tour suivant. Ce pouvoir est valable à chaque tour bien sur...
Atreides : Tous les tirages de dés sont faits en secret par ce joueur jouant cette famille, noté sur un papier, et lui seul connait tous les cubes qui tomberont et à quel tour. De plus, quand il choisit l'action production, il choisit la couleur de cubes qu'il remet sur le tableau de production...
L'empereur: Les cubes jaunes jouent le role de l'épice , comme tu me l'as suggéré. Lorsque le joueur joue cette famille, et lui seul, et qu'il déplace un cube jaune, il a un revenu majaroré de $1 sur l'échelle des income ...
Fremens : Ils ne sont pas soumis aux dégats des vers de sable (cf plus loin)
La guilde : Peut gratuitement construire un 4ième hexagone à tous les tours (le moins cher de tout ceux qu'elle construira). Elle peut ainsi , si elle choisit l'ingénieur en construire un 5ième! De plus , le joueur controlant cette famille ne paiera au maximum à la fin de la phase d'encheres que la moitié de son offre ou $0 si elle n'a pas enchéri évidemment!
La gene Besserit : En début de partie, le joueur jouant cette famille note sur un papier , le gagnant de la partie (différent de lui) et le nombre de cubes qu'il transportera (à voir aussi, parce que si faut prévoir le score exact , ca me parait un peu dur..). Elle gagne à la place du gagnant si c'est le joueur indiqué qui gagne avec le bon nombre de cube. Elle peut par ailleurs gagné normalement...
Les joueurs prennent évidement les couleurs de pions qui correspondent aux familles (rouge pour les harkonnens, bleu pour atréides etc....
Toutes les actions spéciales sont gardées et non modifiées.
En ce qui concerne les vers de sable.
Je pense numéroter les hexagones de la planete Dune. On tire au début du tour , un numéro d'hexagone au sort. Au tour suivant, les 6 hexagones qui entourent l'hexagone tiré, plus celui qui a été tiré sont dits "paralysés". Si une liaison d'un joueur si trouvait, il ne peut l'utiliser, si une métropole s'y trouvait, on ne peut y acheminer de cubes...
Donc au premier tour, il n'y a pas d'attaque de vers de sable. On sait à l'avance où celà va se passer, ce qui réduit le hasard complet d'un tirage sec effectif au meme tour.
D'autres pouvoirs sont encore possibles pour équilibrer ceux du dessus comme :
- Quand l'une des familles emet deux titres, la banque (ou lui meme) doit donner à une autre famille un certain pourcentage (à définir)
- On peut imaginer, qu'il suffit de payer si on ne veut pas être sujet aux caprices des vers des sables (à une autre famille éventuellement)
- Le pion sur l'échelle des income track peut progresser en ne tenant pas compte des autres pions. C'est à dire que si un pion est devant lui, on progresse sans compter la dite case, d'ou l'interet de ne pas etre premier...
J'attends tes suggestions et d'autres idées. J'espère avoir le plus possible équilibré les pouvoirs spéciaux.
D'abord , les familles sont tirées au sort, ce qui permet de varier les parties si on n'est pas 6 et rend le jeu possible à n'importe quel nombre de joueur... D'ailleurs je viens de pense qu'il faudrait peut etre mettre 7 familles pour rendre le jeu encore plus changeant... Bref voici un débroussaillage que j'ai essayé le plus équilibré possible, mais bon faut tester maintenant et affiner
Harkonnens : Ils peuvent changer , au début du tour (à voir aussi) une couleur de métropoles déjà existante sur le plateau , elle redevient à sa propre couleur au tour suivant. Ce pouvoir est valable à chaque tour bien sur...
Atreides : Tous les tirages de dés sont faits en secret par ce joueur jouant cette famille, noté sur un papier, et lui seul connait tous les cubes qui tomberont et à quel tour. De plus, quand il choisit l'action production, il choisit la couleur de cubes qu'il remet sur le tableau de production...
L'empereur: Les cubes jaunes jouent le role de l'épice , comme tu me l'as suggéré. Lorsque le joueur joue cette famille, et lui seul, et qu'il déplace un cube jaune, il a un revenu majaroré de $1 sur l'échelle des income ...
Fremens : Ils ne sont pas soumis aux dégats des vers de sable (cf plus loin)
La guilde : Peut gratuitement construire un 4ième hexagone à tous les tours (le moins cher de tout ceux qu'elle construira). Elle peut ainsi , si elle choisit l'ingénieur en construire un 5ième! De plus , le joueur controlant cette famille ne paiera au maximum à la fin de la phase d'encheres que la moitié de son offre ou $0 si elle n'a pas enchéri évidemment!
La gene Besserit : En début de partie, le joueur jouant cette famille note sur un papier , le gagnant de la partie (différent de lui) et le nombre de cubes qu'il transportera (à voir aussi, parce que si faut prévoir le score exact , ca me parait un peu dur..). Elle gagne à la place du gagnant si c'est le joueur indiqué qui gagne avec le bon nombre de cube. Elle peut par ailleurs gagné normalement...
Les joueurs prennent évidement les couleurs de pions qui correspondent aux familles (rouge pour les harkonnens, bleu pour atréides etc....
Toutes les actions spéciales sont gardées et non modifiées.
En ce qui concerne les vers de sable.
Je pense numéroter les hexagones de la planete Dune. On tire au début du tour , un numéro d'hexagone au sort. Au tour suivant, les 6 hexagones qui entourent l'hexagone tiré, plus celui qui a été tiré sont dits "paralysés". Si une liaison d'un joueur si trouvait, il ne peut l'utiliser, si une métropole s'y trouvait, on ne peut y acheminer de cubes...
Donc au premier tour, il n'y a pas d'attaque de vers de sable. On sait à l'avance où celà va se passer, ce qui réduit le hasard complet d'un tirage sec effectif au meme tour.
D'autres pouvoirs sont encore possibles pour équilibrer ceux du dessus comme :
- Quand l'une des familles emet deux titres, la banque (ou lui meme) doit donner à une autre famille un certain pourcentage (à définir)
- On peut imaginer, qu'il suffit de payer si on ne veut pas être sujet aux caprices des vers des sables (à une autre famille éventuellement)
- Le pion sur l'échelle des income track peut progresser en ne tenant pas compte des autres pions. C'est à dire que si un pion est devant lui, on progresse sans compter la dite case, d'ou l'interet de ne pas etre premier...
J'attends tes suggestions et d'autres idées. J'espère avoir le plus possible équilibré les pouvoirs spéciaux.
Alban- Ageofsteamien d'origine
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Re: Atelier n°2 : Age of Steam sur Arrakis
La lecture du livre avance doucement mais surement...Je vais essayer de faire des recherches sur l'épice plus détaillées...
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